GRUNDLÄGGANDE REGLER
SPELETS MÅL
Formula Dé är ett spel om Formel-racing (som F1, CART, Formel 3000 etc.).
Målet är att vara den som först passerar mållinjen och loppen kan vara antingen ett,
två eller tre varv. För att vinna ett lopp måste du förutse vad som kan hända och
även vara beredd att ta risker. Du måste ha en klar strategi från början men där
måste finnas utrymme för chansningar. Håll dig till förarnas hederskod och hantera din
bils delar varsamt. Spelarna kan köra så många bilar de vill, men det rekommenderas att
man den första gången bara kör med en. När du spelat några gånger kan du välja att
köra med två eller fler bilar och således bilda ett team. Spelet blir mycket mer
utmanande när det är många bilar som kämpar i kurvorna.
FÖRARNAS HEDERSKOD
Varje spelare är förutom förare också värd för
loppet; de måste försäkra sig om att alla spelare följer spelets regler och att de
stannar rätt antal gånger i kurvorna. Spelarna måste komma ihåg att detta är ett spel
och att alla är här för att ha kul.
INNEHÅLL
* 1 Spelbräde med 2 Grand Prix banor (en på varje sida) - Monacos GP
samt Zandvoort GP (Holland)
* 6
Växel-tärningar Dessa 6 tärningarna representerar de 6 olika växlarna i bilen.
* 1 20-sidig svart tärning som används vid bl
a kollisioner och skador.
* 1 Grundläggande regelbok som innehåller
regler för lopp med 1 eller 2 varv.
* 1 Avancerad regelbok som innehåller ännu
mer spänning för 2- eller 3-varvs lopp.
* 10 Bilar och 10 Spoilrar i 5 olika färger
som representerar 5 olika team.
* 10 Växelspakar i teamens 5 olika färger som visar vilken växel som
används vid förflyttning.
* 10
Instrumentpaneler i teamens 5 olika färger som visar växlarna (olika tärningar
används för varje växel) samt bilens olika komponenter och delar.
* 1 Block med tävlingsark för 1-, 2- eller
3-varvs lopp. Varje blad sätts i instrumentpanelen och visar hur de olika delarna i bilen
har skadats eller slitits.
* 1 Blyertspenna med suddgummi som används
för att skriva skador och reparationer.
FÖRBEREDELSER
Välj vilken bana ni ska använda. Vik upp de två spelbrädena och lägg ihop
dom på ett bord. Nu ska varje spelare välja en bil och en spoiler. Ta sedan en
instrumentpanel i samma färg som din bil samt även en växelspak i samma färg som din
spoiler. Placera bilarna på rätt färg i depån (samma färg som din bil).
Placera ett tävlingsark för ett
1-varvs lopp på varje instrumentpanel.
Skriv förarens namn och även
teamets namn på de markerade fälten på
tävlingsarket.
Ställ växelspaken på den gula
symbolen som betyder att du startar 1:sta växeln.
Om det finns två bilar i samma
team måste de ha olika färg på sina spoilrar så att spelarna kan skilja dom åt.
Ni är nu redo att starta det första loppet. Men innan ni startar måste ni känna till de tre grundläggande reglerna i Formula Dé.
DE TRE GRUNDLÄGGANDE REGLERNA
1. VÄXELLÅDA OCH
FÖRFLYTTNING
VÄXELLÅDA
Bilen har 6 växlar. Olika tärningar används vid de
olika växlarna. Numret som står på tärningen visar antalet rutor som bilen måste
förflytta sig. Desto högre växel, desto snabbare kommer du framåt (se tabellen till
höger) När du accelererar kan du bara växla upp en växel åt gången; t ex kan du
växla från 1:an till 2:an men inte 1:an till 3:an. När man däremot ska växla ner får
man som mest växla ner fyra växlar; t ex från 6:an till 2:an men inte från 6:an till
1:an. Men tänk på att ju fler växlar du växlar ner per gång desto mer slits din bil.
Observera:
När du slår den gula tärningen (1:sta växeln) är det resultatet som visas i toppen av
pyramiden som gäller.
FÖRFLYTTNING
Precis som i verkligheten startar man i 1:sta växeln,
växlar till 2:an och sen vidare för att öka farten. Varje spelare måste vid sin tur
göra följande: berätta vilken växel han/hon tänker använda, placera sin växelspak
på rätt markering och slå den växelns
tärning. Sedan flyttar spelaren sin bil det antal rutor som tärningens visar. När bilen
har flyttats rätt antal rutor sägs bilen ha "stannat" (naturligtvis har den
inte stannat utan blåser egentligen fram i över 300 km/h).
Vid varje ny runda slår spelarna
i turordning efter sin bils placering i loppet, med start på den som leder.
Exempel: Bil
A leder men bil B kör förbi bil A i sin tur. Bil B leder nu loppet och kommer att flytta
före bil A nästa runda.
Observera:
När två bilar har kommit lika långt fram och ligger jämsides med varandra slår den
bil som har högst växel först. Om bägge bilarna har samma växel slår den som hamnade
på rutan först.
Den svarta tärningen används för att räkna ut
skador som kan hända under loppet (läs mer under 1-Varvs lopp nedan)
2. BANREGLER
Bilarna flyttas längs de tre filerna på banan med olika regler för kurvorna och
raksträckorna. Bilarna kan aldrig hoppa över en annan bil, backa eller köra åt fel
håll på banan.
KURVOR
a) För att klara av en kurva (eller en serie av kurvor) måste
en bil stanna minst så många gånger som den gula flaggan vid ingången till kurvan
visar. Dessa stopp måste vara inom de markerade rutorna som visar kurvan. Om rätt antal
stopp har gjort lämnar bilen kurvan utan att ta någon skada. Om däremot bilen inte
stannat rätt antal gånger i kurvan så tilldelas skador till bilen (se tabell nedan).
För att underlätta planeringen av kurvtagningen, visas den längsta respektive kortaste
vägen genom kurvan på den vita rutan under den gula flaggan (L= längsta vägen, C=
kortaste vägen).
b) De röd-vit randiga markeringarna visar kurvans gräns.
c) De kraftiga röda linjerna som ligger tvärs över vägen
visar kurvans början och slut.
d) I kurvorna, och på de två tjocka pilarna vid ingången till
kurvan, måste bilarna följa pilarnas riktningar. En bil kan alltså inte byta fil
såvida inte pilarna visar att det är möjligt.
RAKSTRÄCKOR
Raksträckorna är de sträckorna som finns mellan
kurvorna och gränserna är vitmarkerade. När man flyttar sin bil på en raksträcka kan
bilen byta max två filer per runda (se exempel).
Att sicksacka (att flytta fram och
tillbaka mellan två filer) på en raksträcka är strängt förbjudet (se exempel 2). Du
kan inte flytta från en fil till en annan och sedan tillbaka igen i samma runda, såvida
du inte kör om en annan bil (se exempel 3) eller om du undviker ett hinder (se vidare i
Avancerad Regelbok, sektion 6: Fjädring & Farliga rutor).
När man kör på en raksträcka
måste man välja den kortaste vägen (vad gäller antalet rutor) fram till nästa kurva.
Förarna får inte byta fil för att "tvinga" sig att passera en annan bil.
3. SLITAGE-POÄNG (SP)
Under ett lopp tar en bil skada på fem väsentliga delar, som i sin tur får ett visst
antal Slitage-poäng. Antalet Slitage-poäng för varje bil i ett "1 Varvslopp"
kan du se i tabellen här intill. Dessa Slitage-poäng ger förarna en viss kontroll över
de sex problem som en bil kan råka ut för under ett lopp. Varje spelare använder sina
Slitage-poäng på ett sätt som passar in i deras strategi. Föraren väljer alltså
själv vilka delar på bilen som han vill riskera och vilka delar som ska skyddas. När
ett Slitage-poäng blir tilldelat måste detta bockas av på tävlingsarket.
STARTFÄLTET
Innan loppet kan starta måste man bestämma i vilken
ordning bilarna ska placeras. För att göra detta ska varje spelare slå den svarta
tärningen. Den som slår lägst börjar i Pole Position, dvs på första plats. Näst
högsta på andra plats osv. Om två spelare skulle slå samma, slår de två tärningen
en gång till.
1-VARVS
LOPP
1. STARTA
LOPPET
.Svart
tärning
Är ni redo? Var uppmärksamma, ljusen är på väg att slå över till grönt! Kommer du
att lämna dina motståndare i ett moln av bränt gummi eller kommer du att stå kvar som
en söndagsförare? Innan ni slår första växelns tärning ska varje spelare slå den
svarta tärningen för att se hur deras start blev. Om föraren slår 1eller 20, följ
anvisningarna nedan. Alla andra resultat på den svarta tärningen har ingen effekt, så
spelaren kan slå den gula första växelstärningen och flytta sin bil.
OM DU SLOG 1: DÅLIG START
Antingen kärvade motorn eller så var föraren ouppmärksam och missade starten. Föraren
får stå över sin runda och stannar kvar på sin plats i startfältet. Föraren måste
vänta tills nästa runda innan han får köra iväg i ettans växel. Föraren behöver
inte slå den svarta tärningen igen.
OM DU SLOG 20: FLYGANDE START
Föraren timade ljuset perfekt och bilen for iväg som en raket! Du behöver inte rulla
den gula tärningen (ettans växel) utan du flyttar din bil 4 rutor framåt. Föraren får
byta fil för att undvika andra bilar i enlighet med reglerna. I nästa runda får
föraren växla upp till 2:an och slå med den tärningen.
2. AVÅKNING I
KURVOR
Däckpoäng
När en bil passerar en kurva utan att stanna rätt antal gånger i den, har bilen kört
för fort och åker av kurvan med skrikande däck! För varje ruta som bilen har åkt för
långt, får bilen 1 Däckpoäng. I ett 1-varvs lopp är bilen totalkvaddad och ute ur
spelet när den samlat på sig 4 Däck-poäng.
Viktigt: Om
en förare inte stannar en enda gång i en kurva som kräver 2 stopp är bilen automatiskt
eliminerad och ute ur loppet. Om en kurva kräver 3 stopp måste föraren stanna 2 gånger
annars är bilen eliminerad.
Om bilen kör för fort i en kurva
och åker av måste föraren följa dessa tre regler:
1) Om en bil i samma runda kör rakt igenom och förbi en kurva
och hamnar i nästa, räknas det inte som ett stopp i den senare kurvan.
2) En bil måste fortsätta i samma fil som han lämnade kurvan.
En sladdande bil kan inte byta fil!
3) Om en bil blir blockerad av en eller flera andra bilar när
den åker av, kan den inte passera och köra om (det kräver ett filbyte). Detta gör att
bilen hamnar i en blockeringssituation (se 4 - Blockering nedan)
SPIN
När en förare har kryssat för den sista
Däckpoängen spinner bilen av vägen! Bilen stannar i den rutan som den nådde innan den
spann av. Bilen ska vändas i motsatt körriktning. Nästa runda ska föraren vända bilen
rätt igen och starta om i 1:sta växeln. Från och med nu ska bilen, om den åker av en
kurva med max 1 ruta, vändas i motsatt riktning och återigen starta om från 1:sta
växeln. Åker bilen av med 2 eller fler rutor är den eliminerad.
Observera: Om
en bil någonsin åker av en kurva med fler rutor än vad den har Däck-poäng kvar
(inklusive sin Spin-poäng) är den eliminerad.
3.
BROMSNING
.Bromspoäng
En förare kan använda sina Bromspoäng när som helst för att undvika att flytta alla
de rutor som han normalt skulle enligt tärningen. När en förare åker av en kurva kan
han välja att använda sina bromsar istället för att slita på däcken. Således kan en
förare minska sina Däck-poäng genom att kombinera dom med Bromspoängen. För varje
Bromspoäng får du flytta din bil 1 ruta mindre än resultatet på tärningen. När en
bil använt alla sina Bromspoäng kan den fortsätta loppet men inte längre använda sig
av bromsen!
4.
BLOCKERING
.
Broms-
och Däck-Poäng
Blockering sker när en förares väg blir blockerad av en eller flera andra bilar. Om en
förare inte kan passera bilarna framför och därmed inte genomföra sin förflyttning,
anses han vara blockerad. När föraren flyttat bilen så långt han kan, ska han räkna
hur många rutor som han hade kvar att flytta om han inte hade blivit blockerad. Genom att
använda tabellen här intill ser föraren hur mycket skada bilen tar.
Observera: Om
en bil inte har tillräckligt med Däck- eller Bromspoäng för att undvika en blockering,
eller om blockeringen gör så att föraren inte kan flytta sju eller fler rutor, blir
bilen eliminerad. Om en bil blir eliminerad tack vare en blockering så får den bilen som
står framför den kraschade bilen 1 Karosspoäng. Skulle det finnas en möjlighet för
den blockerade att välja vilken bil som ska få Karosspoängen, ska den svarta tärningen
rullas för att avgöra vilken av bilarna som tar skadan.
5.
ÖVERVARVNING
..Bränsle-, Broms- och Motorpoäng
När en förare växlar ner mer än 1 växel per gång, övervarvas motorn. Antalet
växlar som föraren växlar ner avgör hur mycket skada bilen får på Bränsle-, Broms-
samt Motorpoäng (se tabellen nedan). Om en bil förlorar sin sista Bränslepoäng kan den
fortsätta loppet men bara växla ner 1 växel per gång. Om en bil har förlorat sin
sista Bromspoäng kan den inte längre växla ner 3 eller 4 växlar. Om en bil har
förlorat sin sista Motorpoäng kan den inte längre växla ner 4 växlar. Observera: Att växla ner 5 växlar är inte
tillåtet.
6.
KOLLISIONER
..
Svart
tärning =
1 Karosspoäng
Om en bil stannar på en ruta som ligger bakom eller bredvid (inte framför) en ruta där
en bil redan står är en eller flera bilar i riskzonen för att kollidera. För att ta
reda på om en kollision inträffar och en eller flera bilar blir skadade slår alla
berörda förare den svarta tärningen. Om föraren slår en 1:a skadas dennes bil och
får därmed 1 Karosspoäng. När den sista Karosspoängen är använd kraschar bilen och
är ute ur spelet.
Observera:
Föraren som orsakade kollisionen (den förare som ställde sig bredvid den andra bilen
eller bilarna) slår den svarta tärningen sist. Om den föraren är orsaken till att en
eller flera andra bilar kraschar förlorar den förarens bil 1 Karosspoäng för varje
eliminerad bil utan att han slår den svarta tärningen.
I följande exempel riskerar
föraren i bil A att kollidera med bilarna B, C och D. Proceduren blir följande:
1) Förarna till bilarna B, C och D rullar alla den svarta
tärningen en gång för att avgöra om de har kolliderat och tagit skada av bil A.
2) Om någon av dessa tre bilar blir eliminerade, förlorar bil
A 1 Karosspoäng för varje eliminerad bil. Om ingen bil blir eliminerad ska föraren till
bil A rulla tärningen 3 gånger, en för respektive bil inblandad.
7.
MOTORSKADA
Svart tärning till = 1
Motorpoäng
Om en spelare slår 20 när han ligger i 5:an, eller en 30:a när han ligger i 6:an har
han pressat motorn till det yttersta. Efter att han flyttat bilen måste han slå den
svarta tärningen för att avgöra om motorn tagit skada eller inte. Detta gäller även
alla andra spelare som för tillfället ligger i 5:an eller 6:an. Detta simulerar hur väl
mekanikerna skött sitt jobb. Förare som slår 1-4 förlorar 1 Motorpoäng. När sista
Motorpoängen är använd sprängs motorn och bilen är eliminerad.
2-VARVS
LOPP
För att köra ett 2-varvs lopp ska du placera ett
tävlingsark (2-varvs) på instrumentpanelen. Bilens styrka att klara av de olika skadorna
ökar enligt tabellen till höger. Reglerna 1-7 är samma med undantaget att bilarna
klarar av mer slitage och skador. I ett 2-varvs lopp finns möjligheten att använda
depåstopp i slutet av första varvet för att byta däck. Inga andra skador kan dock
repareras.
DEPÅSTOPP
..
..
Svart
tärning till
= Snabbstopp
Om en förare vill, kan han göra ett depåstopp för
att byta däck. Varje spelare måste använda den depåbox som motsvarar bilens
(karossens) färg. För att komma till depåboxen måste bilarna följa den enfiliga väg
som leder till dem. Du kan bara gå in och ur depåboxen genom att följa de två pilar
som visas i rutan. Reglerna för bromsning, blockering, kollisioner, övervarvning och
motorskada gäller inte i depån. Om en bil blockerar din väg kan du inte passera den
eftersom depån bara har en enfilig väg. Du måste stanna bakom den bilen men du slipper
straff för att du inte fullföljer din förflyttning.
INGÅNG TILL DEPÅSTOPP
Bilarna kan gå in i depån i vilken växel
som helst! De måste slå ett nummer tillräckligt högt på tärningen för att de
verkligen ska nå in till sin depåbox. Om bilen stannar på rutan med pilar utanför
depåboxen räcker det således inte. Däremot gör det inget om man slår för högt,
bilen stannar ändå i depåboxen. Väl där får föraren stryka alla Däckpoäng och
sedan försöka lämna depån i samma runda.
UTGÅNG UR DEPÅSTOPP
När en förare ska lämna depåboxen måste han göra
det via exakt samma ruta som han kom in igenom. Direkt efter att föraren bytt däck och
strukit sina Däckpoäng ska han slå den svarta tärningen. Detta visar hur mekanikerna
skött sitt jobb. Resultatet är som följer:
1 till 10:
Snabbt depåstopp. Superbt! Ditt suveräna personal slösade ingen tid alls. Föraren tar
hälften av det antal som den svarta tärningen visade (avrundas uppåt) och flyttar så
många rutor framåt. Efter ett snabbt depåstopp kör bilen i 4:de växeln, oavsett med
vilken växel bilen gick in i depån. Vid förarens nästa runda får han växla som
vanligt igen.
11 till 20:
Långsamt depåstopp: Aj då! Ditt personal sov nog inget vidare i går natt. Bilen står
kvar i depån tills nästa runda. Föraren lämnar sen depån i 4:de växeln.
Observera:
När det finns bilar både på banan och i depån gäller följande turordning: flytta
först bilarna som är ute på banan och som har passerat depåingången. Flytta sen alla
bilarna som är i depån. Flytta därefter bilarna som står i depåboxarna. Slutligen,
flytta alla de bilar som är på banan men som inte passerat depåingången.
AVSLUTA LOPPET
Loppets vinnare är den som först passerar hela
mållinjen. Stannar man på rutan som mållinjen går igenom räknas det inte som att man
gått i mål. Loppet är slut när alla bilar passerat mållinjen.
AVANCERADE REGLER
FÖR ÄNNU MER SPÄNNING
Dessa avancerade reglerna är gjorda som ett komplement till de grundläggande reglerna.
Reglerna är oberoende av varandra. Innan ni startar ett nytt spel måste ni komma
överens om vilka av de avancerade reglerna ni vill använda.
1 - SLIPSTREAM (BAKSUG)
2 - TIDSFÖRSÖK
3 - DÄCK: HÅRDA, MJUKA & REGNDÄCK
4 - VÄDERFÖRHÅLLANDEN
3-VARVS LOPP
5 - BILKONSTRUKTION
6 - FJÄDRING
7 - REPARATIONSPOÄNG & DEPÅN
1 - SLIPSTREAM (BAKSUG)
Slipstreaming sker när en bil hamnar i baksuget av
en annan bil Det kan bara ske i 4:de, 5:e
eller 6:e växeln. En bil kan aldrig slipstreama i 1:sta, 2:ndra eller 3:dje växeln. För
att kunna dra nytta av att hamna i baksuget måste bil B (se bild) sluta sin normala
förflyttning i rutan precis bakom bil A, och bil A måste köra i minst 4:ans växel.
När bil B avslutat sin normala förflyttning får han flytta 3 extra rutor enligt bilden
nedan:
a) Byta fil och köra om bil A.
b) Byta fil och fortsätta rakt framåt.
c) Byta fil två gånger och sedan fortsätta framåt.
FÖRHÅLLANDE FÖR SLIPSTREAMING
1. En
bil kan inte dra nytta av en slipstream om den inte ligger i samma eller högre växel än
bilen framför. Bägge bilarna måste ligga i minst 4:ans växel (se tabell nedan).
2. En
bil får inte använda sina bromsar för att hamna bakom en annan bil och utnyttja
slipstreaming.
3. Slipstreaming
är aldrig ett tvång. Men om föraren väljer att använda sig av baksuget måste han
använda alla de tre extra rutorna han ska flytta. Dock kan han efter att han påbörjat
sin slipstream reducera antalet rutor han ska flytta genom att bromsa.
4. Om
en bil som slipstreamar hamnar precis bakom en annan bil kan föraren om han så vill,
utnyttja även denne bils baksug. Om samma sak händer ännu en gång, är proceduren
exakt samma. På så sätt kan man göra hur många slipstreams som helst i samma runda.
5. Om
en bil slipstreamar från en raksträcka in i en kurva måste han betala 1 Broms-poäng,
dock ska han inte flytta ett steg mindre. Detta är en specialregel för att simulera en
sen inbromsning. Om en förare kommer in i en kurva genom att slipstreama räknas detta
som ett stopp i kurvan.
6. En
bil kan använda sig av slipstreaming även i kurvorna. Föraren måste trots detta följa
pilarnas riktningar precis som vanligt. Om en bil som slipstreamar ut ur en kurva utan att
ha stannat rätt antal gånger, räknas detta som att han åker av kurvan.
Om man använder bilden ovan, kan bil B slipstreama bil A
enligt följande schema:
| Bil A kör i växel # |
|||||
| 1,2,3 | 4 | 5 | 6 | ||
| Bil B kör i växel # |
1,2,3 | NEJ | NEJ | NEJ | NEJ |
| 4 | NEJ | JA | NEJ | NEJ | |
| 5 | NEJ | JA | JA | NEJ | |
| 6 | NEJ | JA | JA | JA | |
2 - TIDSFÖRSÖK
Istället för att slå den svarta tärningen före ett lopp, kör varje spelare ett varv
på tid på banan för att bestämma startpositionerna. Detta klockade varv ger varje
spelare en kvalificeringstid. Under dessa tidsförsök gäller samma regler för
förflyttning och hederskod som i vanliga fall, med undantag att inga förslitningsskador
används. Förarna får växla ner, upp till 4:a växlar samtidigt, under tidsförsöken.
Poäng för antal tärningsslag och avåkningar i kurvorna läggs till på förarnas
verkliga tid. Det totala resultatet blir
förarens kvalificeringstid.
TILLVÄGAGÅNGSSÄTT
En av spelare får ta ansvaret som Banvärd och ska
använda ett stoppur, penna och papper. Föraren som ska klockas placerar sin bil i
mittfilen framför mållinjen och bilen startar i 1:sta växeln.
1. I
samma ögonblick som spelarens tärning träffar bordet startar Banvärden klockan.
2. Banvärden
räknar antalet tärningskast som föraren använder under varvet.
3. Banvärden
stoppar klockan i samma ögonblick som förarens bil passerar mållinjen. Detta är
förarens verkliga tid.
4. Varje
hel minut som gått räknas som 1 poäng när man ska få fram kvalificeringstiden. T ex 4
min. 22 sek ger alltså 4 poäng.
5. För
varje tärningskast som gjorts får föraren 1 poäng.
6. Slutligen
får föraren 1 poäng för varje ruta som han åkt av i kurvorna.
Banvärden räknar ut resultatet
av förarens tidsförsök (tidspoäng + tärningskast + avåkningar). Detta är förarens
kvalificeringstid.
Den spelare som har lägst
kvalificeringstid får starta i Pole Position. Om flera spelare har samma poäng får den
spelare som hade den snabbaste verkliga tiden starta i Pole Position.
Observera: Om
en förare inte gör några stopp i en kurva som kräver 2 stopp har deras bil kraschat
och tidsförsöket är över. Denna förare startar sist i loppet. Om en förare bara gör
1 eller färre stopp i en kurva som kräver 3 stopp, händer samma sak. Om flera spelare
råkar ut för detta ska den svarta tärningen slås. Den som slår högst startar sist,
den som slår näst högst startar näst sist osv.
Exempel:
En förare körde på den verkliga tiden 4 minuter, 22 sekunder och använde tärningarna
18 gånger under varvet. Dessutom åkte han av två kurvor med vardera 1 ruta.
Banvärden räknar nu ut kvalificeringstiden på följande sätt: 4 poäng för den
verkliga tiden, plus 18 för tärningskasten, plus 2 för avåkningarna. Detta blir totalt
24.
Resultatet ger kvalificeringstiden: 24 på 4 minuter och 22 sekunder.
3 - DÄCK: HÅRDA, MJUKA
& REGNDÄCK
Att välja rätt däck är extremt viktigt, både för tidsförsöken och för
loppet. Olika typer av däck ska användas för olika typer av väderlek. Varje typ av
däck har både för- och nackdelar.
HÅRDA DÄCK
Dessa däck är bra vid solsken och vid växlande väder, men är farliga att använda vid
regn. Effekten av de olika väderlekarna är följande:
Solsken -
Bilens förflyttning och slitageskadorna när den åker av kurvor är opåverkade både
under tidsförsöket och under loppet.
Växlande
- Identiskt med solsken.
Regn -
Under både tidsförsöket och loppet sladdar bilen 3 extra rutor i kurvorna där bilen
stannar, eller borde ha stannat. Med "borde ha stannat" menas att om du åker ur
kurvan utan att ha stannat i den får du ändå de 3 extra rutorna att flytta. Observera
att tillämpandet av denna regel kan få dig att åka ur kurvan. Straffet (poäng i ett
tidsförsök eller Slitage-poäng i ett lopp) vid avåkningar räknas som vanligt.
MJUKA DÄCK
Dessa däck är överlag bättre än hårda däck vid
solsken och vid växlande väder. Dessvärre är däcken extremt farliga att använda vid
regn.
Solsken -
En bil som kör på mjuka däck får flytta 1 ruta extra vid alla sina förflyttningar i
samtliga växlar. Detta gäller vid både tidsförsök och i lopp. Emellertid blir
straffet tuffare för den som åker av i en kurva. Antalet rutor som man åker av
multipliceras med 2. Att använda sig av bonusrutan är inte frivilligt. En bil som kör
med mjuka däck får inte flytta en bonusruta när han lämnar depåboxen efter ett
däckbyte. De mjuka däckens egenskaper håller bara i 1 varv. Om bilen inte gör ett
depåstopp i slutet av ett varv för att byta däck (oavsett om man använt Däck-poäng
eller inte) erhåller den inte längre fördelen av flytta 1 bonusruta mer.
Om man kör ett 3-varvs lopp och föraren inte gör ett depåstopp i slutet av det andra
varvet (envis förare!) försämras bilens egenskaper. Varje normal förflyttning ska
minskas med 1 ruta och dessutom ska varje ruta vid en avåkning i en kurva, multipliceras
med 3.
Växlande
- Identiskt med solsken.
Regn -
Under både tidsförsöket och loppet har man inte längre fördelen av att flytta 1
bonusruta. Dessutom sladdar bilen 3 extra rutor om bilen efter sin normala förflyttning
stannar i en kurva. Straffet (poäng i tidsförsök eller SP i ett lopp) för en avåkning
i en kurva under första och andra varvet multipliceras med 2. Om bilen vid slutet av
andra varvet (i ett 3-varvs lopp) fortfarande inte gjort ett depåstopp för att byta
däck försämras bilens egenskaper. Varje normal förflyttning ska minskas med 1 ruta och
dessutom ska varje ruta vid en avåkning i en kurva, multipliceras med 3.
REGNDÄCK
Dessa däck är bra vid regn och våta banor men är
ett handikapp vid alla andra väderlekar.
Solsken -
En bil som kör på mjuka däck får flytta 1 ruta extra vid alla sina förflyttningar i
samtliga växlar. Detta gäller vid både tidsförsök och i lopp. Emellertid blir
straffet tuffare för den som åker av i en kurva. Antalet rutor som man åker av
multipliceras med 2. Att använda sig av bonusrutan är inte frivilligt. En bil som kör
med mjuka däck får inte flytta en bonusruta när han lämnar depåboxen efter ett
däckbyte. De mjuka däckens egenskaper håller bara i 1 varv. Om bilen inte gör ett
depåstopp i slutet av ett varv för att byta däck (oavsett om man använt Däck-poäng
eller inte) erhåller den inte längre fördelen av flytta 1 bonusruta mer.
Om man kör ett 3-varvs lopp och föraren inte gör ett depåstopp i slutet av det andra
varvet (envis förare!) försämras bilens egenskaper. Varje normal förflyttning ska
kortas med 1 ruta och dessutom ska varje ruta vid en avåkning i en kurva, multipliceras
med 3.
Växlande
- Identiskt med solsken.
Regn -
Under både tidsförsöket och loppet sladdar bilen bara 1 ruta extra i kurvorna. Straffet
(poäng i ett tidsförsök eller SP i ett lopp) för en avåkning i en kurva räknas som i
vanliga fall.
TABELL ÖVER BONUS OCH SKADOR
| Hårda Däck | Tids- |
LOPP | ||||
| 1 varv |
2 varv |
3 varv |
||||
| SOLSKEN | Flyttnings |
Kurvor | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Raksträckor | +0 | +0 | +0 | +0 | ||
| Straff | Avåkning | x1 | x1 | x1 | x1 | |
| VÄXLANDE | Flyttnings bonus |
Kurvor | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Raksträckor | +0 | +0 | +0 | +0 | ||
| Straff | Avåkning | x1 | x1 | x1 | x1 | |
| REGN | Flyttnings bonus |
Kurvor | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Raksträckor | +0 | +0 | +0 | +0 | ||
| Straff | Avåkning | x1 | x1 | x1 | x1 | |
| Mjuka Däck |
Tids- |
LOPP | ||||
| 1 varv |
2 varv |
3 varv |
||||
| SOLSKEN | Flyttnings |
Kurvor | +1 | +1 |
+0 | +0 |
| Raksträckor | +1 |
+1 |
+0 | -1 | ||
| Straff | Avåkning | x2 | x2 | x2 | x3 | |
| VÄXLANDE | Flyttnings bonus |
Kurvor | +1 | +1 | +0 | +0 |
| Raksträckor | +1 | +1 | +0 | -1 | ||
| Straff | Avåkning | x2 | x2 | x2 | x3 | |
| REGN | Flyttnings bonus |
Kurvor | +3 | +3 | +3 | +3 |
| Raksträckor | +0 | +0 | +0 | -1 | ||
| Straff | Avåkning | x2 | x2 | x2 | x3 | |
| Regndäck | Tids- |
LOPP | ||||
| 1 varv |
2 varv |
3 varv |
||||
| SOLSKEN | Flyttnings |
Kurvor | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Raksträckor | +0 | +0 | +0 | +0 | ||
| Straff | Avåkning | x2 | x2 | x2 | x3 | |
| VÄXLANDE | Flyttnings bonus |
Kurvor | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Raksträckor | +0 | +0 | +0 | +0 | ||
| Straff | Avåkning | x2 | x2 | x2 | x3 | |
| REGN | Flyttnings bonus |
Kurvor | +1 | +1 | +1 | +1 |
| Raksträckor | +0 | +0 | +0 | +0 | ||
| Straff | Avåkning | x1 | x1 | x1 | x1 | |
4 - VÄDERFÖRHÅLLANDE
Väderförhållanden bestäms innan ett tidsförsök men också precis före ett lopp.
Valet av väder påverkar valet av dina däck. För att bestämma vilket väder som ska
gälla ska den svarta tärningen slås och sedan läsa av resultatet i barometertabellen
som sitter på spelbrädet. Det finns tre typer av väder:
REGN
VÄXLANDE SOLSKEN
TIDSFÖRSÖKEN
Spelaren som ska köra slår först den svarta
tärningen och läser av resultatet i barometertabellen. Om vädret blir:
Regn -
Det regnar under hela tidsförsöket.
Växlande -
Himlen är mörk av regnmoln men det regnar inte under tidsförsöket.
Sol -
Det är soligt under hela tidsförsöket.
LOPPET
Regn - Det regnar under hela loppet. På
grund av det hala underlaget som blir följden av regnet, blir det vissa ändringar på
utslaget av den svarta tärningen:
2. Motorskada:
Bilarna förlorar nu 1 Motorskada om man slår 1 till 3.
3. Fjädringsskada:
Bilarna förlorar nu 1 Fjädringsskada om man slår 1 till 5.
Växlande - Vid
början av loppet är det soligt. Himlen är mörk men än så länge regnar det inte. Man
måste hålla ett öga på vädret under hela loppet för att se om det ändras. En koll
på vädret gör man varje gång någon förare slår 20 i 5:e växeln, eller 30 i 6:e
växeln. Föraren måste då slå den svarta tärningen för att se om något sker med
vädret. Resultatet kollar man som vanligt av i barometertabellen. Om resultatet blir
växlande väder när det redan är växlande väder sker ingenting.
Sol -
Det är soligt under hela loppet.
OBSERVERA!
Vid körning i regn gäller följande ändringar vid straffen:
1. Kollisioner: Bilarna förlorar nu 1 Karosspoäng om en 1:a eller en
2:a slås.
2. Motorskada: Bilarna förlorar nu 1 Motorskada om man slår 1 till 3.
3.
Fjädringsskada: Bilarna förlorar nu 1 Fjädringsskada om man slår 1 till 5.
Detta diagram visar de möjliga
ändringarna i vädret när man startar i växlande väder:
| ç | çè | çè | è | |||||
Konstant |
4 | Tillfälligt |
1 el 3 | Växlande |
2 el 3 | Tillfälligt |
4 | Konstant |
| ç========== 5 ==========è |
||||||||
1. Om
vädret ändras till solsken så är det bara ett tillfälligt
solsken. Detta varar tills nästa gång man slår om vädret.
2. Om
vädret ändras till regn så är det bara ett tillfälligt
regn. Det varar endast tills nästa gång man slår om vädret.
3. Om
vädret ändras till växlande väder, efter ett tillfälligt solsken eller tillfälligt
regn, är vädret växlande tills nästa gång man slår om vädret.
4. Om
resultatet blir sol eller regn två gånger i rad har vädret bestämt sig. Det ändras
inte längre och varar nu loppet ut.
5. Om
resultatet blir sol efter ett tillfälligt regn, så blir det tillfälligt solsken och
vice versa.
3-VARVS
LOPP
5 -
BILKONSTRUKTION
Placera tävlingsarket för ett 3-varvs lopp på instrumentpanelen. Notera att detta
tävlingsark inte har några markeringar för Slitageskador. Detta gör att spelarna nu
själva får bestämma hur deras bil är konstruerad. Bilen är nu uppdelad i sex olika
delar: däck, bromsar, bränsle, motor, kaross samt fjädring. Varje spelare har 20 poäng
att fördela hur han vill på tävlingsarket. Före loppet, men efter att man bestämt
väderförhållande, ska spelare placera sina SP på de sex olika delarna.
Viktigt: Ett
minimum av 1 poäng måste finnas på de sex olika bildelarna. På ditt 3-varvs
tävlingsark finns redan 6 av dina 20 poäng markerade. Även om 3-varvs tävlingsarken
inte är ritade så, räknas rutan med symbolen som följande: Däckpoängen motsvarar en
Spin; poängen på motor, kaross och fjädring räknas som explosionsrutor. Samtliga dessa
ingår i dina totalt 20 poäng.
PÅMINNELSE OM STRAFFEN I
ETT 3-VARVS LOPP
1. När
den sista poängen stryks på kaross, motor eller fjädring, är bilen eliminerad. Dessa
räknas som vitala delar på din bil och du måste ha minst 1 av varje av dem för att
kunna köra bilen.
2. När
den sista Bromspoängen stryks, kan en spelare inte längre bromsa eller växla ner 3
eller fler växlar.
3. När
den sista Bränslepoängen stryks, kan en spelare inte längre växla ner 2 eller fler
växlar.
4. Så
fort en bil åker av i en kurva, måste antalet rutor som man åkte för långt, strykas
på Däck-poängen. När den sista Däckpoängen är struken kommer bilen att spinna. Om
antalet rutor kraftigt överstiger antalet Däck-poäng man har kvar blir bilen
eliminerad.
6 - FJÄDRING & FARLIGA
RUTOR
1 till 4 Fjädringsskada
Rutan med fjädringen representerar stötdämpningen och styrningen av din bil. Skador på
dessa påverkar hanteringen av din bil. Så fort en bil förlorar en Karosspoäng under
ett 3-varvs lopp ska rutan där skadan skedde betraktas som farlig. Denna farliga ruta
markeras med något föremål (knapp, en oanvänd spoiler etc.). Om en bil landar, eller
åker igenom en farlig ruta måste föraren slå den svarta tärningen för att se om hans
bil tagit någon skada på fjädringen. Om resultatet av tärningen blir 1 till 4 ska
föraren stryka 1 Fjädringsskada på sitt tävlingsark. När den sista Fjädringsskadan
är struken är bilen ute ur loppet. Det får finnas hur många farliga rutor som helst
på en bana under ett lopp.
7 - REPARATIONSPOÄNG &
DEPÅER
Förutom de 20 poängen du får i början av ett 3-varvslopp, får varje bil 2 extra
Reparationspoäng (markerade med skiftnyckel). Dessa Reparationspoäng används i depån
för att byta ut slitna bromsar, bränsle, motor, kaross och fjädring. För varje använd
Reparationspoäng får man stryka 1 Slitage-poäng. Man kan inte ersätta ett
Reparationspoäng som använts. Förarna kan välja att använda bägge
Reparationspoängen under ett depåstopp, eller om man så vill, dela upp de på två
depåstopp. Det finns nu två sorters depåstopp:
SNABBT DEPÅSTOPP
Detta depåstopp tillåter endast att man
ersätter förbrukade Däckpoäng eller byter däcktyp. Proceduren går till på samma
sätt som beskrivs i Grundläggande regler. Under ett snabbt depåstopp får du inte
använda dina Reparationspoäng för att laga några andra delar på din bil.
FULLT DEPÅSTOPP
När du kommer in i depån måste du meddela de andra
att du ska göra ett fullt depåstopp. Du måste nu vänta tills nästa gång det är din
tur för att få lämna depån och du måste lämna den i 4:e växeln eller lägre. Under
ett fullt depåstopp får du ersätta förbrukade Däckpoäng, byta däcktyp, använda
dina Reparationspoäng för att laga bromsar, bränsle, motor, kaross eller fjädring.
För varje använd Reparationspoäng får man stryka 1 Slitage-poäng.
Kom ihåg: En
bil som kör med mjuka däck får inte flytta en bonusruta när han lämnar depåboxen
efter ett däckbyte.
Ett spel av Eric
RANDALL och Laurent LAVAUR
Upphovsmännen vill tacka alla som stöttat dem sedan starten.
Regler av Laurent
Lavaur, Eric Randall och Ducci Vitale
Grafik & Layout: Guillaume Rohmer/Studio NEXUS
Redigerat av Ron Magnin och Cáit Ní DHOCHARTAIGH med tack till medlemmarna
I Formula Dé List Group
Detta Eurogames-spel utges av:
JEUX DESCARTES
1, rue du Colonel Pierre Avia
75503 Paris Cedex 15
Frankrike
Svensk översättning: Michael Bergström (Midgaard Distribution)
Distributör:
Midgaard
Distribution
Njalsgade 19 bygn. 1D
2300 Köbenhavn
Danmark
Tel.nr: 042-240 740
Web: www.midcard.com
Om du tycker om detta
spel och vill köra på andra banor än de som följer med, finns många extra banor att
köpa till. Kontakta Midgaard för mer
information.
Sidan skapad och underhållen av: Carl-Gustaf Samuelsson